11
Đánh đổi giữa khả năng chịu đòn và khả năng tránh đòn là quyết định định hình toàn bộ lối chơi về sau.
11
Đu dây thừng qua vực là thử thách.
11
Đứng trên bệ di chuyển vẫn giữ quán tính khi nhảy.
11
Sàn có hoa văn khác báo hiệu bẫy bên dưới.
01
Lăn người vô hiệu hóa sát thương trong vài khung hình.
Nhiều đoạn nhìn như không thể qua thực ra chỉ cần lấy đà đủ dài, kiểm tra khoảng chạy phía sau trước khi kết luận là bế tắc. 09-09 Cảnh cắt giữa màn đôi khi chứa gợi ý giải đố quan trọng. Ngôi Nhà Trò Chơi
Buông dây ở điểm cao nhất của cung đu. Quy ước hình ảnh này giúp biết chìa nào dùng cho cửa nào mà không cần thử, tiết kiệm thời gian đi lại giữa các phòng.
Đánh trùm vào điểm yếu gây sát thương gấp nhiều lần. Chết mất một phần vật phẩm ở một số bản. Đây là cách kiếm trang bị hiệu quả khi đã thuộc bản đồ, vì rủi ro thực tế thấp hơn nhiều so với lần chơi đầu.
Nổi lên lấy hơi giữa chừng an toàn hơn cố bơi một mạch, nhất là khi chưa biết đoạn đường dưới nước dài bao nhiêu. Kéo kẻ địch ra khỏi nhóm rồi mới đánh.
Hạ gục âm thầm không kéo thêm kẻ địch tới. Mỗi cú đạp tường phải bấm ngay khi nhân vật chạm bề mặt, chậm nhịp là trượt xuống và phải bắt đầu lại từ đáy. Dùng hết trên đường đi khiến trận trùm không còn phương án dự phòng, trong khi các đoạn thường có thể chơi lại dễ dàng.
Mỗi giai đoạn của trùm có mẫu tấn công riêng. Nạp năng lượng đặc biệt bằng cách hạ gục liên tiếp nhiều kẻ địch không bị trúng đòn. Tăng từ thấp lên trung bình cho khác biệt lớn, còn từ cao lên rất cao thì gần như không thấy gì.
Dòng chảy dưới nước đẩy nhân vật lệch hướng bơi. Chi tiết hình ảnh khác biệt so với xung quanh gần như luôn là gợi ý, các nhà thiết kế hiếm khi đặt chúng ngẫu nhiên.
Cứu con tin trong thời gian giới hạn là mục tiêu phụ ở một số màn hành động.Xóc đĩa Twin game đua xe hay nhất game thay chữ bằng số